時間:2023-06-14 16:28:09
序論:寫作是一種深度的自我表達(dá)。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內(nèi)心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇動畫發(fā)展史范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。
關(guān)鍵詞:動漫文化品牌;動漫形象;文化定位;品牌營銷渠道
中圖分類號:J124 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-2596(2017)01-0091-04
我國動漫產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷一個過渡時期,產(chǎn)業(yè)化逐漸成熟,隨之動漫文化品牌及其產(chǎn)品的定位成為熱點(diǎn)問題,這將是影響我國今后動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。動漫文化品牌主要指的是以動畫、漫畫、網(wǎng)絡(luò)新媒體等創(chuàng)作為主體,通過引導(dǎo)和迎合大眾的動漫文化消費(fèi),滿足動漫受眾的文化藝術(shù)需求為目的,從而形成具有影響力的動漫文化品牌。動漫品牌包含動畫、漫畫、新媒體動漫、動漫表演、動漫衍生品、動漫造型等幾個主要方面。這些動漫品牌產(chǎn)品涉及到游戲、紀(jì)念品、玩具等等生活的各個領(lǐng)域,已經(jīng)成為當(dāng)下主流文化和文化消費(fèi)的重要組成部分。
動漫產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)首先是由相關(guān)動漫公司進(jìn)行作品原創(chuàng)并出品,形成廣泛的品牌影響力,然后將原創(chuàng)動漫周邊產(chǎn)品投放市場,進(jìn)一步增強(qiáng)動漫品牌的文化影響力,占據(jù)穩(wěn)定的文化市場,最后依靠動漫人物造型的個人魅力和后續(xù)的原創(chuàng)動漫作品,形成具有國際影響力的動漫品牌文化。國際較出名的動漫品牌有迪斯尼動畫、吉卜力工作室等,國內(nèi)較出名有黑貓警長、葫蘆娃等。
一、中國動漫文化品牌發(fā)展現(xiàn)狀
(一)中國動漫文化品牌
與歐美動漫大國相比,我國的動漫文化品牌建設(shè)就顯得非常的不足,無論是在老品牌的發(fā)揚(yáng)光大,新品牌的創(chuàng)意和營銷方面,都需要作出很大的努力和提升。我國目前的動漫文化品牌主要可以從以下幾個方面展開研究:
1.動畫公司和工作室
如果說迪斯尼動畫的發(fā)展史就是美國動畫的發(fā)展史,那么在一定程度上,上海美術(shù)電影制片廠的發(fā)展史就是中國動畫的發(fā)展史。上海美術(shù)電影制片廠作為國內(nèi)老牌的動畫制作的,曾經(jīng)涉足動畫的各個領(lǐng)域,包括水墨動畫、剪紙動畫、偶動畫等等,也曾創(chuàng)作像《神筆》、《驕傲的將軍》《牧笛》等等許多在國際上非常有名的動畫片,可以說為中國動畫發(fā)展道路開辟了新的道路。但是,今天這樣的美術(shù)電影制片廠卻很難在目前的動漫產(chǎn)業(yè)的夾縫中生存下去。由于我國美術(shù)片的受眾主要是兒童群體,在選題上多為神話故事、民間傳說,在內(nèi)容上延續(xù)就有的“寓教于樂”的宗旨,缺乏時代感,限制動畫創(chuàng)作的思路,這也成為中國今后動漫發(fā)展需要思考的問題。
然而像彼岸天文化有限公司、北京光線影業(yè)有限公司、追光動畫、北京青青樹動漫科技有限公司這樣的動畫公司,近幾年出產(chǎn)了不少比較優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫。例如追光動畫創(chuàng)作的《小門神》,畫面風(fēng)格時尚前衛(wèi),突破了歐美動畫的十面埋伏,充分展F的民族文化的精髓。這些動畫制作公司規(guī)模小且靈活多變,思路開闊具有創(chuàng)新精神,能夠很好的學(xué)習(xí)和借鑒國內(nèi)外的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),并快速的反應(yīng)到作品當(dāng)中去。再例如由橫店影視、天空之城、燕城十月與微影時代聯(lián)合高路動畫、恭梓兄弟、世紀(jì)長龍、山東影視、東臺龍行盛世、淮安西游產(chǎn)業(yè)與永康壹禾共同出品的《大圣歸來》,影片最終斬獲近10億人民幣的票房,從人物造型、場景風(fēng)格、故事結(jié)構(gòu)等各個方面都表現(xiàn)突出,成為國產(chǎn)動畫的驕傲。
國內(nèi)涌現(xiàn)了許多小的動畫工作室,也是讓人刮目相看。如由人狼和無言組成的狼煙動畫工作室,他們專注于手繪二維動畫短片,其代表作有《功夫料理娘》、《小小大戰(zhàn)爭》等等。《功夫料理娘》以草稿式的人物形象和酷炫的打斗畫風(fēng)贏得廣大受眾的喜歡。再如盧恒宇和李姝潔工作室,同樣專注于二維無紙動畫創(chuàng)作,他們的代表作是改編自漫畫的《十萬個冷笑話》電影版,并被稱為“中國電影史上第一部票房過億的非低齡國產(chǎn)動畫電影”,并先后獲得最佳新媒體動畫獎和最佳動漫改編獎。這些動畫工作室雖然不是高額投資的大制作,但是他們創(chuàng)作的作品卻是符合大眾文化消費(fèi)的心理需求,推動國內(nèi)動漫市場的發(fā)展。
2.動漫精品品牌
國內(nèi)動畫品牌來講,影響力最大的莫過于《喜羊羊與灰太狼》。據(jù)統(tǒng)計,2009年到2014年喜羊羊電影年平均票房1.2億元,并于2102年創(chuàng)下1.67億元的票房記錄。由于喜羊羊電視和電影動畫的影響力,喜羊羊品牌推出的動漫衍生品市場規(guī)模達(dá)60億元。一方面,喜羊羊動畫中人物使用Q版的造型風(fēng)格,形象可愛,充滿豐富的感情因素。其中每只羊都有非常鮮明的性格特征設(shè)定,即便是反派人物灰太狼和紅太狼也帶有“兒童式的邪惡與陰險”,讓許多低齡動漫受眾很容易的喜歡這些動漫形象。另一方面,喜羊羊動畫市場定位準(zhǔn)確,有效推進(jìn)動漫營銷。喜羊羊動畫開始定位的受眾群體便是低幼兒童,表現(xiàn)的主題大部分都是善惡對立、友情等主題,整部動畫非常貼近小朋友的內(nèi)心世界。而且喜羊羊動畫早期利用大眾媒體進(jìn)行大肆宣傳,并結(jié)合多樣化的動漫衍生品市場推廣,最終獲得無數(shù)動漫大獎和贊不絕口的評價,成為國產(chǎn)動漫代表性品牌文化。
動畫片《大鬧天宮》是一部中國動畫電影史上最有影響力的影片,堪稱中國動畫片的傳世經(jīng)典之作,是中國動畫片民族化成熟的標(biāo)志。它綜合了古代繪畫、廟堂藝術(shù)、民間年畫的特色,又將中國傳統(tǒng)戲曲精湛的表演技巧融入其中,成功地塑造了一個家喻戶曉的孫悟空形象,使中國傳統(tǒng)動畫藝術(shù)完全達(dá)到了一個高品質(zhì)的審美境界。它成功的意義不僅在于能夠?qū)㈦娪暗臄⑹麦w系與戲曲的表演體系相融合,同時也在于它使那些不具備戲曲程式語言修養(yǎng)的觀眾能夠順利地進(jìn)行欣賞。這部影片能夠受到國外觀眾和兒童的喜愛就是最好的證明。
進(jìn)入20世紀(jì)90年代后,中國動畫逐漸走入低谷。大量的日美動畫充斥著中國動畫市場,不僅占據(jù)了中國的文化市場,而且也占據(jù)了當(dāng)今中國觀眾的心理市場,并改寫了中國青少年的歷史記憶:中國傳統(tǒng)動畫在世界動畫發(fā)展中逐漸退出歷史舞臺。當(dāng)前的中國動畫大多是對國外動畫的照抄照搬,幾乎摒棄了中國傳統(tǒng)文化的精髓,丟掉了自身的民族風(fēng)格和文化品牌,中國動畫至今仍徘徊在如何創(chuàng)作定位和內(nèi)容表現(xiàn)的迷惘之中。然而,就在中國動畫盲目跟風(fēng)的同時,日本、韓國、美國動畫卻大量從中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)中汲取靈感。日本瘋狂搶注中國古典名著商標(biāo),光是《三國志》系列游戲就不下30款。美國不僅要將中國觀眾耳熟能詳?shù)墓适隆稐罴覍ⅰ贰段饔斡洝返劝嵘虾萌R塢舞臺,其取材于中國傳統(tǒng)故事創(chuàng)作的動畫片《花木蘭》,也早已成為迪斯尼公司的新一代動畫經(jīng)典。目前,國內(nèi)動畫片可以說徹底“擺脫”了戲曲的影響,幾乎離開了民族化道路,只剩下了并不高明的模仿。像1999年制作的影片《寶蓮燈》,雖然仍是改編自中國民間傳說,但在其表演特點(diǎn)上并沒有采用程式化的戲曲表演特點(diǎn),缺乏自身的藝術(shù)風(fēng)格。這些都證明了“只有民族的,才是世界的”,我們只有堅持把中國傳統(tǒng)民族藝術(shù)融入進(jìn)動畫產(chǎn)業(yè)里,中國的動畫藝術(shù)才會重新站在世界的舞臺上。
2007年4月,改編自晉劇的戲曲動畫《鳳臺關(guān)》在第三屆中國國際動漫節(jié)上的出現(xiàn),再一次打開了中國傳統(tǒng)動畫之門,中國民族藝術(shù)再一次與動畫藝術(shù)融合。由中國藝術(shù)研究院主持的“中國戲曲經(jīng)典原創(chuàng)動畫工程”也已啟動,此次項目引起了國內(nèi)外動畫愛好者及戲曲藝術(shù)愛好者的廣泛關(guān)注。中國傳統(tǒng)戲曲中的經(jīng)典形象和經(jīng)典故事,將會以時尚動畫方式呈現(xiàn)在大家面前。中國戲曲動畫的起步,必定會給動畫產(chǎn)業(yè)帶來新的思路與創(chuàng)新,為中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)在新時代煥發(fā)新的活力,提供有益的借鑒。中國藝術(shù)研究院院長王文章曾說過:“戲曲是中國的傳統(tǒng)藝術(shù),它是能讓世界記住我們的‘中國臉’。戲曲動畫能夠使二者和諧統(tǒng)一,為動畫的本土化提供有效的借鑒形式。”但是,值得我們注意的是,戲曲動畫并不是將戲曲生搬硬套地用動畫來表現(xiàn),目前市場上的戲曲動畫就存在這樣的問題,很典型的就是熒幕上只出現(xiàn)一個簡單戲曲角色的造型,表演單調(diào),只是頭和手的機(jī)械化的擺動,再將戲曲演員的唱段生硬地套進(jìn)去。這樣的動畫不但沒有起到弘揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化的作用,反而會錯誤地引導(dǎo)觀看者對中國傳統(tǒng)文化的藝術(shù)審美能力,結(jié)果適得其反。“中國戲曲經(jīng)典原創(chuàng)動畫工程”雖然已經(jīng)啟動,但如何尋找適合動畫表現(xiàn)形式的戲曲劇種和劇目,如何培養(yǎng)既懂戲曲藝術(shù)又懂動畫制作的優(yōu)秀人才,如何在保留戲曲韻味的基礎(chǔ)上又有出色的創(chuàng)新表現(xiàn),以及如何普及推廣戲曲動畫并在市場開拓中走出一條新路等都是亟待解決的問題。④
關(guān)鍵詞:東京夢華錄;動畫;中國動畫史;傀儡戲;定格動畫
《東京夢華錄》是宋代孟元老所著的一部筆記體散記文,是記述北宋后期汴京城市面貌、漢族風(fēng)俗人情的一部重要文獻(xiàn)。所謂文獻(xiàn),文,是文本記載。獻(xiàn),就是口頭相傳。文獻(xiàn)要具有歷史價值和研究價值;有一定的載體、方法和手段;具有意義表達(dá)和記錄體系。文獻(xiàn)是記錄、積累、傳播和繼承知識的最有效手段,是人類社會活動中獲取情報的最基本、最主要的來源。而《東京夢華錄》具備文獻(xiàn)的特征,可以從中解讀對中國動畫的價值。
一、對宋代題材的動畫作品起參考作用
近些年來大量的古裝影視劇,古代題材動畫片充斥熒屏。如動畫片《宋代足球小將》、《大英雄狄青》、《媽祖》、《保生大帝》等。這些作品的背景無不發(fā)生在宋代,有些故事的發(fā)生地點(diǎn)就在東京,而劇中所設(shè)置的場景、道具、服裝等卻混淆不堪,不假思索沒有參考的作品漏洞百出,給觀眾一種錯覺――每個朝代都是一個樣。對兒童來講這種混淆更可怕,會導(dǎo)致歷史的認(rèn)知錯誤。
當(dāng)今宋代題材動畫及影視作品的制作急功近利,瞎編亂造的借口便是“找不到歷史資料”。而《東京夢華錄》為我們詳細(xì)的記述了宋代東京的方方面面,從都城的范圍到皇宮建筑,從官署的處所到城內(nèi)的街坊,從飲食起居到歲時節(jié)令,從歌舞曲藝到婚喪習(xí)俗,幾乎無所不包,不僅可以了解當(dāng)時的民風(fēng),同時也能感受到宋達(dá)的經(jīng)濟(jì)和繁榮的城市生活。在設(shè)計制作宋代題材的動畫片及影視作品時完全可以參考書中詳細(xì)的記載進(jìn)行創(chuàng)作,不但可以增加作品的真實(shí)性,也為觀眾普及宋代知識,傳達(dá)正確的歷史觀。
二、對動畫史起重要的文獻(xiàn)價值
中國動畫發(fā)展史的開端一般從1926年由“萬氏三兄弟”制作的”大鬧畫室”算起。認(rèn)為技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合就是動畫影片的觀點(diǎn),其實(shí)是狹義的動畫概念,廣義的動畫還應(yīng)該包括動畫影片之外的動畫形式。早期“動畫”可看做是傳統(tǒng)動畫的藝術(shù)形式,其代表就是傳統(tǒng)的傀儡藝術(shù)及影戲藝術(shù)。這個結(jié)論的依據(jù)在于動畫的本質(zhì)定義:動畫這個單詞“Animation” 源自于拉丁文字根“anima”,意思為“靈魂”,動詞“animate”是“賦予生命”的意思,也就是說使用藝術(shù)與技術(shù)手段賦予某物新的生命與動態(tài),即可看做是動畫。那么,中國動畫的形成和發(fā)展就應(yīng)該與“傀儡戲、影戲”的發(fā)展掛鉤。傀儡戲與影戲是在技術(shù)與藝術(shù)共同作用之下而產(chǎn)生的,表現(xiàn)形式符合“賦予生命,賦予動態(tài)”這一動畫定義。為定格動畫的早期發(fā)展提供了制作工藝、表演形式、故事表現(xiàn)等方面的參考。也為現(xiàn)代動畫的發(fā)展奠定了堅實(shí)的基礎(chǔ)。但歷史佐證資料較為匱乏。然《東京夢華錄》中卻提供了大量的歷史資料,我們可以通過此書,從表演場地到各種表演形式了解中國早期傀儡戲“動畫”在宋代的發(fā)展情況。
1.專有表演場所的設(shè)立使各類表演大眾化
卷二,《東角樓街巷》中“街南桑家瓦子,近北則中瓦,次里瓦。其中大小勾欄五十余座。”[]文中瓦子又稱做瓦肆、瓦舍,是北宋時期興起的一種集大型游藝,商業(yè)集中的場所,按照現(xiàn)在就是大型娛樂兼買賣東西的場所,它是隨著宋代城市經(jīng)濟(jì)的發(fā)展而興起的。文中的勾欄有叫做勾闌、勾欄,是宋元時期表演各種百戲技藝的戲棚或劇場。瓦子與勾欄在東京城內(nèi)的出現(xiàn)說明在宋代城市商業(yè)的活躍,百姓生活富足,市民對文化娛樂的要求使城市文化娛樂活動勃興,各種藝術(shù)蓬勃發(fā)展,城市中也出現(xiàn)專門為集合藝人向民眾賣藝的場所,這些場所為藝人提供了謀生的場所,也為多種藝術(shù)間相互融合借鑒提供了條件。
2.表演形式的多樣性為當(dāng)今藝術(shù)動畫的發(fā)展提供新參考
卷五,《京瓦雜伎》一文展現(xiàn)了東京城內(nèi)文娛發(fā)展的全貌,文中記載表演形式約23種,如:傀儡戲、弄蟲蟻、講史、叫果子等,藝人名字約71個。證明當(dāng)時娛樂活動種類多,內(nèi)容豐富,大量藝人姓名的記載則說明他們技藝高超,是京城的名角,這些宋代的藝人繼承和發(fā)展了大量表演形式。
從20世紀(jì)的40年代到90年代初,全世界都通過中國動畫認(rèn)識到中國式美學(xué)與百年傳統(tǒng),而其中的動畫形式大多來自傳承下來的各種技藝,當(dāng)時的中國動畫被世界的動畫人稱之為“中國形式”,如:《大鬧天宮》中的戲曲元素;《神筆馬良》中的傀儡藝術(shù);《漁童》中的皮影戲元素;《濟(jì)公》中的弄蟲蟻表演;此外有些表演形式不以主要形式進(jìn)入動畫片中如雜耍、雜劇、小說、評書、字謎、傳統(tǒng)叫賣等等,這些形式的來源,對比此文可窺探一二。而消失的表演形式也可以通過文字記載找尋蹤跡。古為今用,為當(dāng)今中國藝術(shù)動畫的發(fā)展提供更多的可能性,此文的文獻(xiàn)價值一目了然。
3.專有傀儡戲的記載
“傀儡戲”即木偶戲,或稱之為扁擔(dān)戲。現(xiàn)今最常見的有杖頭木偶、懸絲傀儡、布袋木偶。《東京夢華錄》中提及的傀儡戲表演形式多樣讓我們看到宋代傀儡戲的面貌,也對中國動畫史起到重要的文獻(xiàn)價值。
在卷五,《京瓦雜伎》中“般雜劇杖頭傀儡任小三.叭瘴甯頭回小雜劇.差看不及矣.懸絲傀儡.張金線.李外寧.藥發(fā)傀儡.張臻妙.溫奴哥.w個強(qiáng).沒勃臍.”和卷六《元宵》中“李外寧,藥發(fā)傀儡。”[]中出現(xiàn)了三種傀儡戲表演形式,藥發(fā)傀儡被提及兩次。特別是“般雜劇杖頭傀儡”一句,其中“般”通假“搬”,若連起來解釋,可指搬演雜劇故事的杖頭傀儡表演。在此之前《列子》湯問篇:周穆王西巡狩......中翌日偃師謁見王。王薦之,曰:“若與偕來者何人邪?”對曰:“臣之所造能倡者。”穆王驚視之,趨步俯仰,信人也。巧夫!領(lǐng)其顱,則歌合律;捧其手,則舞應(yīng)節(jié)。千變?nèi)f化,惟意所適。王以為實(shí)人也,與盛姬內(nèi)御并觀之。”[]中的記載,木偶人只能表演舞蹈。到了唐代,梁B 作《詠木老人》“刻木牽絲作老翁,雞皮鶴發(fā)與真同。須臾弄罷寂無事,還似人生一夢中。”[]此詩說明唐代傀儡戲有了主題和情節(jié),而《東京夢華錄》的這段記載證明在宋代木偶戲的表演形式不在拘泥于舞動,在主題和故事方面較唐代可以表演大篇幅的雜劇,技藝、內(nèi)容嫻熟而精湛。為中國動畫史關(guān)于“偶”與“故事”的成熟融合與發(fā)展情況提供了文獻(xiàn)支撐。
文中“藥發(fā)傀儡” 是一種在中國北宋時期流行的傀儡戲。但對于“藥發(fā)傀儡”的制作、表演形態(tài),一直以來都沒有詳細(xì)記載,《東京夢華錄》中也只是提到其名,且之后也鮮有文獻(xiàn)記載。只在放“煙火”、“火戲”中有出現(xiàn)傀儡表演名目,現(xiàn)在在中國福建省閩西還有極少的存在。和“藥發(fā)傀儡”相比,另外一種現(xiàn)存在于越南的傀儡表演形式“水傀儡”卻有一段較為詳細(xì)的描寫。
卷七《駕幸臨水殿觀爭標(biāo)錫宴》中記載:駕先幸池之臨水殿錫燕t臣……又有一小船.上結(jié)小彩樓.下有三小門.如傀儡棚.正對水中.樂船上參軍色進(jìn)致語.樂作.彩棚中門開.出小木偶人.小船子上有一白衣垂釣.后有小童舉棹劃船.遼v數(shù)回.作語.樂作.釣出活小魚一枚.又作樂.小船入棚.繼有木偶筑球舞旋之類.亦各念致語.唱和.樂作而已.謂之“水傀儡”.[]
由上記載,可窺中國水傀儡戲的大概。因?yàn)檫@種表演形式大多見于宮廷表演,到了清代逐漸衰退。近代之后,記載就更少見了。
從宋代的傀儡戲中,可以挖掘出許多值得民族動畫思考和借鑒之處,藥發(fā)傀儡與水傀儡有沒可能進(jìn)入動畫的新形式?
二、傀儡戲與動畫公共融合發(fā)展
定格動畫技術(shù)的誕生與發(fā)展引起傳統(tǒng)傀儡戲藝術(shù)的革命。定格動畫是通過逐格地拍攝對象然后使之連續(xù)放映,從而產(chǎn)生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇異角色。通常所指的定格動畫一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色來演出的。毫無疑問,定格動畫促成了傀儡戲和動畫的融合。自20世紀(jì)50年代以來,我國共誕生了130多部定格偶動畫,如《孔雀公主》《鏡花緣》《西岳奇童》《曹沖稱象》等,80年代日本動畫導(dǎo)演川本喜巴郎來到中國學(xué)習(xí)木偶動畫,之后回國發(fā)展日本的木偶動畫。應(yīng)該說,是傀儡藝術(shù)的鮮明特色為現(xiàn)代動畫開辟了新途徑;反過來,動畫為傀儡藝術(shù)的傳播起到了推動作用。
中國動畫經(jīng)過一個漫長的演變過程,從早期各種藝術(shù)發(fā)展到如今中國動畫的開花結(jié)果。動畫是“賦予生命,賦予動態(tài)”,宋代的傀儡戲是這樣,而今的動畫也是這樣,兩者之間的共性使其相互融合。1956年,著名動畫導(dǎo)演特偉提出:“走民族風(fēng)格之路”,“民族”是動畫的靈魂,日本的動畫帶著強(qiáng)有力的民族符號,美國動畫帶著“迪士尼”動物美學(xué)。而中國要走上民族化道路才能使中國動畫獨(dú)特、有魅力、驚奇,而走上這條路就必須建立在對我國傳統(tǒng)文化深層次的認(rèn)識之上,從動畫的角度看《東京夢華錄》發(fā)掘尚未使用的藝術(shù)形式,探索這部書對中國動畫的啟示,將“探索民族化的動畫之路”繼續(xù)走下去。
參考文獻(xiàn):
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[3]景中 譯注,列子[M],中華書局,2007.12,p163-164
我國動畫事業(yè)曾經(jīng)在動畫領(lǐng)域內(nèi)占據(jù)領(lǐng)先地位。上世紀(jì)20年代開始,我國動畫事業(yè)不斷發(fā)展,在動畫領(lǐng)域內(nèi)展現(xiàn)了我國民族文化的博大精深,動畫題材的豐富性、動畫形象的生動性、動畫內(nèi)容的生動性都使得我國動畫聲名遠(yuǎn)揚(yáng)。在我國動畫的發(fā)展史上,大量的動畫作品成為眾人皆知的經(jīng)典作品,如《三個和尚》《猴子撈月》等。這些動畫都是從中國民族文化中選取題材,并通過動畫形象的塑造使得民族文化精神形象化、具體化。但是進(jìn)入80年代以后,動畫市場設(shè)計人才的短缺、創(chuàng)新能力缺失、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度的缺位使得動畫市場開始趨向落后。另外,日本動畫及歐美動畫開始積極創(chuàng)新,大幅拓展其動畫市場,我國的動畫消費(fèi)市場遭到擠壓。日本動漫以更加先進(jìn)的動畫技術(shù)、更加流暢動畫畫面、更加完善的動畫品牌制度促進(jìn)動畫產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展,這也導(dǎo)致我國動畫市場喪失了其發(fā)展優(yōu)勢,動畫市場幾乎被日本及歐美的動畫完全占據(jù)。當(dāng)前我國的動畫市場雖然也設(shè)計出了不少的動畫作品,但是這些作品都以低齡化的育兒題材為主,兒童們都動畫的觀看興趣并不高。現(xiàn)代動畫忽視了對中國傳統(tǒng)文化精髓的挖掘,也不愿意從文化形式上進(jìn)行創(chuàng)新,因此,雖然動畫越拍越多,但是動畫作品的質(zhì)量差強(qiáng)人意。而日本及歐美動畫在中國的滲透不僅僅占據(jù)了大范圍的中國市場,也以動畫為載體不斷向中國民眾滲透其文化意識及價值取向。面對動畫事業(yè)的衰落,如果我國動畫設(shè)計者不能勇于創(chuàng)新,積極拓展,深入挖掘,那么中國動畫必然無法超越其他國家,甚至?xí)黄渌麌覄赢嫯a(chǎn)業(yè)吞噬掉。
二、將民族文化應(yīng)用于動畫設(shè)計的重要意義分析
(一)拓展動畫設(shè)計領(lǐng)域,促進(jìn)動畫形象創(chuàng)新。將民族文化應(yīng)用到動畫設(shè)計領(lǐng)域能夠?yàn)閯赢嬙O(shè)計者提供開拓創(chuàng)新的思路,能夠引導(dǎo)動畫設(shè)計者的設(shè)計理念,防止動畫設(shè)計者一味照搬日本及歐美的動漫風(fēng)格,過度重視對技術(shù)的引用,促使我國動畫事業(yè)的特色化發(fā)展,推動我國動畫設(shè)計民族特色的滲透,保持我國動畫發(fā)展的獨(dú)立性,形成獨(dú)具中國特色的設(shè)計風(fēng)格,從而在國際動畫市場中占據(jù)有利的競爭地位。
(二)激發(fā)民眾文化認(rèn)同感,提高動畫設(shè)計的傳統(tǒng)魅力。我國傳統(tǒng)的動畫設(shè)計中,往往從中國的歷史文化、民族文化中尋找動畫素材,挖掘具有中國本土特征的中國文化精神,將中國文化中的儒家文化、道家文化、法家文化滲透到動畫形象的設(shè)計中,我國的動畫藝術(shù)作品可以視為中國傳統(tǒng)文化的象征,其蘊(yùn)含著豐富的文化意識形態(tài)及深厚的歷史底蘊(yùn)。民族文化是中國人民精神意志的象征,也充分代表著中國人民的價值取向。如果在動畫設(shè)計中引入民族文化,就能夠充分激發(fā)中國民眾的情感,促使中國民眾發(fā)揮自身的情感引導(dǎo),增加動畫設(shè)計的親民感,激發(fā)民眾文化認(rèn)同感。
三、動畫設(shè)計中民族文化元素應(yīng)用策略分析
(一)挖掘中國民族文化精神,提高動畫文化底蘊(yùn)。在我國的傳統(tǒng)文化中,許多具有典型民族性色彩的文化因素能夠運(yùn)用于動畫設(shè)計中。因此,要發(fā)展具有中國特色的動畫產(chǎn)業(yè)就需要從我國的民族性出發(fā),將具有文化積淀的中國元素引入到動畫設(shè)計中,并通過先進(jìn)技術(shù)的運(yùn)用、現(xiàn)代化傳播方式的誘導(dǎo),推動綜合3G技術(shù)與民族特色的中國動畫風(fēng)格,實(shí)現(xiàn)動畫設(shè)計領(lǐng)域的創(chuàng)新和突破。例如,環(huán)球數(shù)碼動畫設(shè)計公司設(shè)計和推出的《桃花源記》以具有中國民族特點(diǎn)的水墨畫為背景,并通過現(xiàn)代技術(shù)將皮影文化與剪紙藝術(shù)結(jié)合進(jìn)來,以現(xiàn)代文化精神為指導(dǎo),塑造出一系列具有畫面管、形象感、動作感的動畫人物,并通過細(xì)節(jié)的打造、場景的布置為民眾展現(xiàn)了一個具有寫意色彩的水墨動畫,為民眾打造了一個全新的桃花源文化體驗(yàn),激發(fā)了民眾對小橋流水般靜謐環(huán)境的追求。
(二)引進(jìn)歐美先進(jìn)技術(shù),吸收日本動畫設(shè)計理念。要促進(jìn)我國動畫事業(yè)的發(fā)展也不能忽視對先進(jìn)技術(shù)的運(yùn)用,更不能脫離現(xiàn)代化動畫設(shè)計理念的指導(dǎo)。因此,我國的動畫設(shè)計者要充分研究中國傳統(tǒng)文化元素的特點(diǎn),要重視對水墨畫、剪紙、皮影等文化藝術(shù)形式在動畫設(shè)計中的運(yùn)動規(guī)律,并結(jié)合先進(jìn)的三維技術(shù),利用先進(jìn)的動畫設(shè)計軟件,強(qiáng)化對人物動作的捕捉,發(fā)展具有現(xiàn)代化特點(diǎn)的中國民族動畫,提高中國動畫對民眾的吸引力,激發(fā)民眾的觀看興趣,拓展我國動畫的國際市場。
四、結(jié)束語
關(guān)鍵詞 動畫 技術(shù) 歷史譜系
根據(jù)“視覺暫留”原理,人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。從技術(shù)的角度來說,關(guān)鍵是在時間上做文章。為了保證連續(xù)不出現(xiàn)停滯,需要保證每秒中產(chǎn)生最少的畫面,這樣在理論上就必須以每秒24幀的速度播放靜態(tài)圖象文件,才能達(dá)到流暢的“動”的效果,這是動畫與一般影視的共性。
動畫技術(shù)的特殊性在哪兒呢?“動畫的記錄是以逐個拍攝的方式進(jìn)行的,這是動畫區(qū)別于其他一般電影的地方,是所有動畫的共性,也是評判動畫與否的標(biāo)準(zhǔn)。”
一 傳統(tǒng)動畫技術(shù)
傳統(tǒng)動畫技術(shù)是逐幀用手工繪制好每一幅畫,并且連續(xù)播放形成動畫。在二維手繪動畫中,為了制作出令人滿意的動作,需要采用非線性的繪制方式,動畫師一般的繪制方式是首先繪制出本動作中最關(guān)鍵的幾個動作幀,這些關(guān)鍵幀稱為原畫。然后再以原畫為基礎(chǔ),繪制出過渡幀,這些過渡幀稱為加動畫,繪制完成后再逐幀拍攝。然后再以每秒24幀(電影)或25幀(電視PAL制)、30幀(NTSC制)的速度連續(xù)放映到屏幕上,就獲得栩栩如生的活動畫面。
二 計算機(jī)軟件技術(shù)
在計算機(jī)參與了動畫的制作后,拍攝的過程被掃描所替代,即:繪制好動畫后,通過掃描儀輸入電腦。究其本質(zhì),與“拍攝”是一樣的,都是一種輸入方式。而且,這種輸入方式會隨著產(chǎn)科技的不斷發(fā)展而不斷變化,現(xiàn)在有些動畫師已經(jīng)能夠利用“數(shù)位板”直接在電腦中繪制動畫。完全實(shí)現(xiàn)“無紙動畫。”
(一)二維軟件
Macromedia公司的Flash軟件并不是專業(yè)的動畫軟件,但與二維傳統(tǒng)手繪動畫有著天然的聯(lián)系。它根據(jù)手工繪制動畫的原理,采用一些技術(shù)大大簡化或省去了重復(fù)的繁瑣勞動。比如,設(shè)置“時間軸”面板,在上面設(shè)定開始關(guān)鍵幀與結(jié)束關(guān)鍵幀,再在兩者之間設(shè)置“補(bǔ)間動畫”,就可以實(shí)現(xiàn)對象產(chǎn)生位置、大小、旋轉(zhuǎn)等變化效果,而不需要繪制過渡幀。還有,采用圖層與傳統(tǒng)動畫制作中將動畫內(nèi)容分解到若干張透明膠片上的做法類似,比如人物在某個背景中的運(yùn)動,由于背景沒變化,所以可以將前景的人物運(yùn)動單獨(dú)繪制在透明膠片上,然后疊加到背景上,這樣就避免了每一幀都必須繪制背景。在Flash軟件中,圖層就可以看成透明膠片。
(二)三維軟件
三維動畫依賴的cG(ComputerGraphics計算機(jī)圖形)技術(shù)通過電腦強(qiáng)大的運(yùn)算能力來模擬現(xiàn)實(shí)。這種探索始于20世紀(jì)80年代初期。當(dāng)時三維動畫的制作主要在一些大型工作站上完成,在DOS操作系統(tǒng)下的PC機(jī),3D Studio軟件在當(dāng)時處于壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統(tǒng),并將工作站上的Softimage軟件移植到PC機(jī)上。1995年,隨著操作系A(chǔ)windows 95的,3D Studio出現(xiàn)了超強(qiáng)升級版本3DS MAX。1998年,Maya的出現(xiàn)可以說是3D發(fā)展史上的又一個里程碑。一個個超級工具的出現(xiàn),推動著計算機(jī)3D動畫應(yīng)用的不斷發(fā)展。三維技術(shù)還會創(chuàng)造出其它軟件不可能創(chuàng)造出的事物,包括顏色、材質(zhì)、形狀、渲染等。
(三)專業(yè)CG動畫技術(shù)
近年來興起的專業(yè)、高端動畫軟件不勝枚舉,限于篇幅在此重點(diǎn)介紹幾個。
如運(yùn)動捕捉(Motion Capture)技術(shù),已成為人體動畫中最具有前途的技術(shù)之一。即在運(yùn)動物體的關(guān)鍵部位設(shè)置跟蹤器,由Motion Capture系統(tǒng)捕捉跟蹤器的位置,再經(jīng)過計算機(jī)處理后,提供給用戶可以在動畫制作中應(yīng)用的數(shù)據(jù)。當(dāng)數(shù)據(jù)被計算機(jī)識別后,動畫師即可以用數(shù)據(jù)驅(qū)動三維模型,生成動畫。例如美國夢工廠(Dream Works)第一部電腦動畫浪漫喜劇愛情巨片《小蟻雄兵》,就在真實(shí)模擬方面取得了突破。劇中工蟻z的面部表情分成為300多個獨(dú)立的控制單元,每個獨(dú)立的單元有近100個組合方式,使肌肉的收縮、眼珠的轉(zhuǎn)動和眼睫毛的眨動都有細(xì)致的區(qū)別。電腦制作的系列嘴部形狀,用以配合說話的嘴形,那些螞蟻當(dāng)然自然生動地呈獻(xiàn)在銀幕上,自如地表達(dá)情感和動作,帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入蟻國世界。
夢工廠的另一部動畫巨片《怪物史萊殼》,則在全局光照模擬(GJobalillumlnation)、動態(tài)群體動畫(DynamicCrowd Character)以及流體模擬(Liquidmotion system)三方面進(jìn)行了成功的探索和運(yùn)用。“全局光照”是三維物體在環(huán)境光照下的反射特性,而局部光照只能產(chǎn)生少量光源的照明效果。《怪物史萊克》中的80%鏡頭都使用了全局光照技術(shù),有效運(yùn)用了近似的光線跟蹤技術(shù),高效率處理了光線的多次反封、折升和透射問題,極大地加速了渲染進(jìn)程。該技術(shù)被當(dāng)年的計算機(jī)圖形技術(shù)的最高殿堂――國際圖形年會收錄。“動態(tài)群體動畫”是CG電影區(qū)別于二維動畫的一大特征。《怪物史萊克》中人物最多的大場景里包含了多達(dá)5000多名神態(tài)動作各異的個體,并能控制大量個體做各自不同的動作,這要得益于夢工廠“動態(tài)群體動畫”技術(shù)的開發(fā),它有多項控制參數(shù),能令“人群”關(guān)注場景中的事件并做出各自不同的反應(yīng)。CG動畫師將不需要逐個調(diào)整每個個體的變化,點(diǎn)一下鼠標(biāo),不同個體之間便可開始既定的相互反應(yīng)。例如當(dāng)驢從史萊克身邊飛奔而過,史萊克(被賦予了本能反應(yīng)特性)嚇一跳后,趕快躲避。“流體模擬”在《怪物史萊克》中也是一個亮點(diǎn)。技術(shù)中單純的模擬海浪并不是很難,問題在于模擬海浪與物體之間的交互,如模擬海浪與角色身體之間的動力學(xué)碰撞效果。這里運(yùn)用的是基于物理的模擬。和“運(yùn)動捕捉”不同,海浪翻滾等流體運(yùn)動并不適合用攝像機(jī)預(yù)先捕捉畫面并在電腦中再現(xiàn)。夢工廠CG專家開發(fā)的“流體系統(tǒng)”可以有效模擬多種流體交互效果。它可以編輯幾十個層的流體動態(tài)特性,通過粒子系統(tǒng)模擬浪花沖刷巖石、牛奶潑在地上、怪物用泥漿洗臉等運(yùn)動。
還有一系列諸如TAB二維動畫制作軟件、Toonz動畫特效軟件、AnimatorDV新一代黏土動畫系統(tǒng)等眾多優(yōu)秀的二維動畫、三維動畫、后期數(shù)字合成等軟件。隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,甚至出現(xiàn)了智能化的動畫軟件。
我們首先看到了“中國電影一百年”的紀(jì)念墻,據(jù)說,中國電影博物館就是為了紀(jì)念中國電影而落成的。一進(jìn)一廳門口,就可以看到電影的發(fā)展史。從最初的皮影戲,再到19世紀(jì)的幻盤,最后是1895年的黑白無聲電影《工廠大門》,都一一呈現(xiàn)了出來。我想:經(jīng)過人類的努力,就能發(fā)展出更多的電影種類。
飽餐過后,我們又來到了兒童動畫片的展廳,在整個廳里,有許許多多的老動畫片,都有各式各樣的介紹。比如:《大鬧畫室》是中國最早的動畫片,它是由萬氏兄弟完成的。接下來就是兒童電影廳,里面有很多兒童電影明星在哪里一一介紹,其中有一個民國時期的兒童演員拍電影,因?yàn)榻蛸N極少,最后餓死在街頭上,年僅十幾歲。我想:他為了拍電影,不顧自己接下來的命運(yùn),他為中國電影做出了巨大的貢獻(xiàn)。
在四層,還有一個叫作電影特技的展廳。講述了一些電影的后期制作。電影中的火車其實(shí)就是一個模型,古代的大街的場景也是一堆模型等等。下面還有一個電影里的物品的材料展廳。比如,電影里的陶瓷花瓶是使用紙制成的等等。在這個廳的出口處,有一幅由攝影師和畫家化成的一張《模擬街道圖》,用照相機(jī)照下來,就像真的一樣。
里面還有許多的展廳,我就沒有那么多的時間去看。我希望下次還能去中國電影博物館參觀。
事實(shí)上,三維動畫作為計算機(jī)圖形學(xué)中的典型代表,可以利用自身的數(shù)字化優(yōu)勢,憑借其在影視娛樂領(lǐng)域的優(yōu)秀表現(xiàn),有效地成為科教宣傳的理想工具。
一、三維動畫技術(shù)的發(fā)展及其在影視領(lǐng)域的應(yīng)用
隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,特別是計算機(jī)軟、硬件的高速發(fā)展,一種全新的視覺表現(xiàn)手段——計算機(jī)三維動畫技術(shù)展現(xiàn)在人們面前。計算機(jī)三維動畫是以計算機(jī)為工作平臺,應(yīng)用專業(yè)軟件(如Maya、Softimage)在虛擬的三維空間中構(gòu)建角色對象,并賦予角色對象以紋理映射及運(yùn)動特征,然后經(jīng)計算機(jī)生成輸出,生成形象逼真的動態(tài)畫面。
1.三維動畫的發(fā)展
早在1962年,計算機(jī)便有了自己的圖形學(xué)理論,一開始主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。直到上世紀(jì)70年代后期,隨著PC機(jī)(個人電腦)的出現(xiàn),計算機(jī)圖形學(xué)才逐步拓展到諸如平面設(shè)計、服裝設(shè)計、建筑裝潢等領(lǐng)域。80年代,隨著電腦軟硬件的進(jìn)一步發(fā)展,計算機(jī)圖形處理技術(shù)的應(yīng)用得到了空前的發(fā)展,CG(電腦美術(shù))技術(shù)作為一個獨(dú)立學(xué)科真正走上了高速發(fā)展之路。
運(yùn)用計算機(jī)圖形技術(shù)制作動畫的探索始于80年代初期,當(dāng)時三維動畫的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系統(tǒng)下的PC機(jī)上,3D Studio軟件處于絕對的壟斷地位。1994年,微軟推出Windows操作系統(tǒng),并將工作站上的Softimage移植到PC機(jī)上。1995年,Win95出現(xiàn),3DS出現(xiàn)了超強(qiáng)升級版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出現(xiàn)可以說是3D發(fā)展史上的又一個里程碑。一個個超強(qiáng)工具的出現(xiàn),也推動著三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓寬與發(fā)展。從建筑裝潢、影視廣告片頭、MTV、電視欄目,直到全數(shù)字化電影的制作。
2.三維動畫在影視領(lǐng)域中的應(yīng)用
提到三維動畫的成就不能不提及好萊塢對三維技術(shù)的運(yùn)用。統(tǒng)計影史上最賣座的20部影片,會發(fā)現(xiàn)它們不是視覺特效大片就是CG制作的動畫片。
1989年工業(yè)光魔為科幻經(jīng)典《深淵》制作了影史上第一個電腦三維角色,這也為該公司在《星戰(zhàn)前傳》里制作Yoda大師進(jìn)一步打下了基礎(chǔ)。
1991年,《終結(jié)者2》中的液態(tài)金屬人T1000成了影史上第一個電腦生產(chǎn)的主角。
1994年,《侏羅紀(jì)公園》中出現(xiàn)了影史上第一個由數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造的、能呼吸的,有真實(shí)皮膚、肌肉和動作質(zhì)感的角色。
2010年伊始,一部《阿凡達(dá)》在全球熱映。三維動畫繪制出如夢幻般的外星場景、高大的“阿凡達(dá)”以及未來人類使用的諸多武器設(shè)備等讓人嘆為觀止。其國內(nèi)票房總成績已近15億人民幣。拋開該片編劇導(dǎo)演的巧妙構(gòu)思和情節(jié)把握,也不談商業(yè)運(yùn)作團(tuán)隊制造出的巨大票房號召力,只是設(shè)想一下,如果沒有三維動畫技術(shù),《阿凡達(dá)》會是我們看到的樣子嗎?
正是因?yàn)槿S動畫所具有的極大的創(chuàng)造自由度和逼真的視覺感受,能全面滿足創(chuàng)作者塑造銀幕形象的需求,三維動畫這一技術(shù)手段的地位才得以在影視領(lǐng)域確立。
二、科教電影與科教節(jié)目
科教電影,簡稱科教片,是充分運(yùn)用電影的藝術(shù)和技術(shù)手段,深入淺出地揭示自然和社會現(xiàn)象,普及和傳播科學(xué)知識、科學(xué)思想和科學(xué)方法的所有影片的總稱。
科教節(jié)目,如探索頻道(Discovery)、國家地理(National Geographic Channel)等。
科教電影與科教節(jié)目可以統(tǒng)稱為科教影視作品。其表現(xiàn)的對象非常廣泛,內(nèi)容十分豐富。其中有不少甚至超越了人類肉眼的觀察范圍和攝像機(jī)鏡頭的拍攝能力,像宏觀的天體宇宙,微觀的細(xì)菌病毒、分子原子,還有各種物理現(xiàn)象、化學(xué)反應(yīng),等等。也包括像心理活動、歷史事件等具有一定人文色彩的內(nèi)容。可以說科教影視是將科學(xué)文化與人文文化的整合。
三、三維動畫在科教領(lǐng)域中的應(yīng)用優(yōu)勢
1.三維動畫在科教影視作品中的應(yīng)用
在三維動畫對科教影視節(jié)目的科學(xué)性表現(xiàn)上,以BBC科教節(jié)目《愛因斯坦》為例。片中使用大量三維動畫技術(shù)將愛因斯坦相對論中難以理解的E=mc2——放射性元素從分裂到能量產(chǎn)生的整個過程展現(xiàn)在觀眾眼前。
娛樂性和藝術(shù)性方面的例子更是不勝枚舉。從Discovery的 《工程大突破》《流言終結(jié)者》《與恐龍同行》到BBC著名的《歷史》系列,再到國家地理頻道《史前巨獸》《秦始皇的秘密》,等等。
2.三維動畫團(tuán)隊在科教影視作品中的表現(xiàn)
究其共同點(diǎn),使用三維技術(shù)表現(xiàn)的多是已經(jīng)消失或現(xiàn)實(shí)存在但常規(guī)手段難以表現(xiàn)的生物或場景。三維動畫團(tuán)隊的加入大大增加了影片的真實(shí)性與觀賞性。在影片《工程大突破》中,觀眾得以從現(xiàn)實(shí)中無法拍攝的角度整體地感受諸多工程奇跡帶來的震撼;在《與恐龍同行》《史前巨獸》中,觀眾們可以直觀地看到栩栩如生的史前巨獸。如果沒有三維動畫團(tuán)隊,很難想象上述影片能夠有如此生動的視覺表現(xiàn)力。
此外,由于掌握三維技術(shù)的制作團(tuán)隊與娛樂產(chǎn)業(yè)深入合作。對科教影視作品中影片風(fēng)格、表現(xiàn)技法所造成的潛移默化影響也許未被人們充分認(rèn)識。試想如果沒有娛樂產(chǎn)業(yè)鏈中的制作團(tuán)隊加入,上述影片能否做到科學(xué)性、藝術(shù)性、人文性、娛樂性的合理整合?只有在科教影片制作團(tuán)隊中加入了好萊塢式的三維動畫制作團(tuán)隊、音樂配音團(tuán)隊之后,這些系列片才成為了“科學(xué)領(lǐng)導(dǎo)娛樂”模式下制造的文化盛宴。
結(jié)語